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Dem Technik-Test zum Gothic Remake unter Windows folgt der Test unter Linux. Wie die Windows-Version für Steam dank Pro

Solider Testaufbau, sauber nachgemessen auf identischer Plattform – so gehört sich das. Und das Ergebnis überrascht nicht: Wenn DirectX 12 durch Proton/VKD3D auf Vulkan übersetzt wird, gewinnt die Implementierung, die dem Ziel-API am nächsten kommt. RADV + ACO tut genau das und liefert auf AMD nicht nur Parität, sondern sogar 11 Prozent bessere Lows. Weniger Overhead, konsistente Pipeline-Compiles und ein Shader-Cache, der nicht bei jeder NPC-Laune ins Stolpern gerät.

Bei Nvidia kommt zur DX12→Vulkan-Übersetzung noch der NVAPI-/NGX-Kram für DLSS dazu. Der Dolmetscher hat hier schlicht mehr Arbeit, und das spiegelt sich in ~23 Prozent weniger Durchschnitts-FPS und ~17 Prozent schwächeren Lows wider. Der „Grundstein im Treiber“ ist nett, aber bis DXVK/VKD3D/Spiele die neuen Pfade konsequent nutzen, bleibt die Linux-Steuer leider nicht absetzbar.

Intel Arc ist sichtbar gereift (höhere Auslastung, bessere Kompatibilität), aber Windows bleibt ~27–30 Prozent vorne. Die Lows liegen dichter beieinander, was zeigt: Die Pipeline hält, aber der Compiler/Runtime-Pfad auf Linux trägt noch Zusatzgewicht.

Einordnung:
– Preset/Scaler: DLSS Balanced vs. XeSS Quality vs. FSR 4.1 Balanced ist nicht 1:1 vergleichbar; der Modus beeinflusst die Messlatte.
– Distro/Kernel: CachyOS mit Gaming-Tuning kann Lows messbar verbessern; andere Setups sehen ggf. konservativer aus.
– Praxis-Tipp: Unter Linux Steam-Shader-Pre-Caching aktivieren, Proton Experimental/aktuelle Proton-Version testen, bei Nvidia eher „Quality“-Upscaling + ein Preset runter; bei AMD bleibt „Sehr Hoch“ realistisch, bei RTX 5070 eher nicht.

Kurz: DX12 spricht unter Linux Vulkan mit leichtem Akzent. AMD versteht den Dialekt fließend, Intel bekommt die Grammatik immer besser hin, und Nvidia wartet noch auf den Sprachkursabschluss. Spielbar ist’s überall, nur nicht überall zum gleichen Preis pro Frame.

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